INITIATION AUX BLUEPRINTS UNREAL ENGINE 5

Formation créée le 24/02/2026. Dernière mise à jour le 09/03/2026.
Version du programme : 1

Type de formation

Présentiel

Durée de formation

14 heures (2 jours)

Accessibilité

Oui
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INITIATION AUX BLUEPRINTS UNREAL ENGINE 5


Cette formation de 2 jours s’adresse à des professionnels déjà familiers avec l’éditeur Unreal Engine qui souhaitent s’initier au scripting visuel Blueprint. Le parcours couvre les fondamentaux indispensables : compréhension de l’architecture Blueprint, manipulation des données et du flux de contrôle, structuration en fonctions et événements, puis mise en place de systèmes de communication entre Blueprints et adoption des conventions de production en studio. Les ateliers pratiques s’articulent autour d’un projet progressif filé sur les deux journées, ancré dans des cas d’usage concrets de production. L’objectif n’est pas de former des experts en 2 jours, mais de donner aux participant·e·s toutes les clés pour comprendre l’écosystème Blueprint, adopter les bons réflexes dès le départ, et disposer d’une base solide pour poursuivre leur montée en compétences de manière autonome et structurée. ÉQUIPEMENTS A PRÉVOIR : Ordinateur portable avec Unreal Engine 5 installé et fonctionnel (version 5.4 ou supérieure recommandée). Configuration minimale recommandée : GPU compatible DirectX 12, 16 Go de RAM, SSD. Le projet de base utilisé durant la formation sera fourni en amont pour pré-téléchargement. INFORMATIONS COMPLÉMENTAIRES : Pour toutes questions relatives au financement et/ou à la formation, vous pouvez nous contacter : contact@bertieformation.com

Objectifs de la formation

  • Naviguer dans l'éditeur Blueprint et identifier les différents types de Blueprints et leurs cas d'usage dans un projet Unreal Engine 5
  • Manipuler les variables, les structures de données et les flux de contrôle pour construire des logiques de gameplay fonctionnelles
  • Concevoir des Blueprints structurés en utilisant les fonctions, les macros, les événements personnalisés et les bonnes pratiques d'organisation
  • Implémenter des systèmes de communication entre Blueprints via les Blueprint Interfaces, les Event Dispatchers et les références d'Actors
  • Appliquer les conventions et pratiques d’équipe (nommage, découpage, gestion des dépendances) pour produire des Blueprints maintenables en production
  • Situer le rôle du C++ dans un pipeline de production Unreal Engine et comprendre l’articulation Blueprint / C++

Profil des bénéficiaires

Pour qui
  • Professionnels travaillant déjà avec Unreal Engine (level designers, game designers, artistes techniques, artistes 3D, technical artists), ayant un niveau débutant sur les Blueprints.
Prérequis
  • Travailler dans la filière du jeu vidéo ou de l'animation
  • Connaissance de base d'Unreal Engine : navigation dans l'éditeur, gestion des assets / Content Browser, manipulation de base des Actors dans un Level

Contenu de la formation

JOUR 1 : Fondamentaux des Blueprints
Partie 1 : Découverte de l'écosystème Blueprint
  • Le système Blueprint dans l'écosystème Unreal Engine : philosophie du scripting visuel, relation avec le code C++ sous-jacent, cas d'usage typiques en production (prototypage rapide, gameplay, systèmes interactifs)
  • Anatomie de l'éditeur Blueprint : Blueprint Editor, Event Graph, Construction Script, Components panel, My Blueprint panel, Details panel — comprendre le rôle de chaque espace de travail
  • Panorama des types de Blueprints : Actor Blueprint, Level Blueprint, GameMode Blueprint, Character Blueprint, Pawn Blueprint, AnimBlueprint (vue d'ensemble) — quand utiliser lequel et pourquoi
  • Comprendre le flux d'exécution : Exec pins vs Data pins, le parcours du signal d'exécution à travers les nœuds, lecture d'un graphe de gauche à droite
  • Compilation et erreurs : comprendre le compilateur Blueprint, lire et interpréter les erreurs et warnings, le panneau Compiler Results
  • Atelier pratique : Prise en main complète — Création d’un Blueprint Actor interactif (objet qui réagit au joueur via une Trigger Box : rotation, changement de matériau, affichage d’un message debug). Utilisation du Construction Script pour prévisualiser le placement dans l’éditeur. Cet Actor servira de base au projet progressif filé sur les deux journées.
Partie 2 : Variables, structures de données et flux de contrôle
  • Types de variables fondamentaux : Boolean, Integer, Float, String, Name, Text — différences et cas d'usage spécifiques (pourquoi Text et pas String pour l'affichage, pourquoi Name pour les identifiants)
  • Types spatiaux : Vector, Rotator, Transform — comprendre les coordonnées dans Unreal, conversions courantes, usage en gameplay (positionnement, orientation, interpolation)
  • Structures (Structs) et Enumerations (Enums) : créer des types de données personnalisés pour organiser l'information, cas d'usage concrets (structure d'inventaire, états d'un personnage)
  • Collections : Arrays (tableaux), Maps (dictionnaires clé/valeur), Sets — opérations courantes (Add, Remove, Find, Contains, ForEach), choix de la bonne collection selon le besoin
  • Flux de contrôle : Branch (if/else), Switch on Int/String/Enum, For Each Loop, For Loop with Break, While Loop, Sequence, FlipFlop, DoOnce, Gate — maîtriser le vocabulaire complet des nœuds de contrôle
  • Visibilité et portée des variables : variables locales vs variables d'instance, exposition à l'éditeur (Instance Editable, Expose on Spawn), catégorisation dans le panneau Details
  • Création et destruction d’Actors : SpawnActorFromClass et DestroyActor — instancier des objets à l’exécution (pickups, projectiles, ennemis), gérer leur cycle de vie
  • Debugging et pièges fréquents : Print String avec formatage, Breakpoints visuels, Watch Values, le panneau Blueprint Debugger — méthodologie pour identifier et résoudre un bug. Focus sur les erreurs courantes : Accessed None, boucles infinies, Cast failures
  • Atelier pratique (suite du projet filé) : Le joueur collecte des clés (Enum d’états) stockées dans un Array, la porte vérifie les conditions via des Branches et boucles. Les clés sont spawnées dynamiquement (SpawnActorFromClass). Mise en pratique du debugging pour tracer le flux d’exécution.
Partie 3 : Événements, fonctions et structuration du code
  • Cycle de vie d'un Actor : BeginPlay, EndPlay, Tick — comprendre l'ordre d'initialisation, les implications de performance de Tick, alternatives au Tick (Timers, Timeline)
  • Système d'Input : Input Actions, Input Mapping Context (Enhanced Input System d'UE5) — configurer et consommer les inputs dans un Blueprint
  • Custom Events vs Functions : différences fondamentales (un Event ne retourne pas de valeur, peut être Replicated, peut avoir des Exec pins multiples), quand choisir l'un ou l'autre
  • Création de fonctions : paramètres d'entrée, paramètres de sortie multiples (Return Node), Pure functions vs Impure functions, fonctions avec variables locales
  • Macros : quand et pourquoi utiliser une Macro plutôt qu'une Function (Exec pins multiples, pas de latent actions), limites des Macros
  • Timelines : créer des animations et interpolations procédurales (Float Curve, Vector Curve), utilisation pour les portes, ascenseurs, effets de feedback
  • Line Trace (Raycast) : lancer un tracé pour détecter des objets dans le monde (interaction au regard, détection de sol, tir simple) — Line Trace by Channel, récupération du Hit Result, Break Hit Result
  • Organisation du graphe : commentaires (C), groupes de nœuds, Reroute Nodes pour la lisibilité, nommage explicite des variables et fonctions, structuration en sous-graphes logiques
  • Atelier pratique (suite du projet filé) : Enrichissement du système de collecte — le joueur ramasse des objets via Line Trace (Custom Events, Functions pour la logique de score), une Timeline anime un feedback visuel, un Timer déclenche un événement périodique. Refactoring guidé : transformation du graphe monolithique en fonctions et events bien découpés.
JOUR 2 : Communication entre Blueprints, bonnes pratiques et intégration projet
Partie 1 : Systèmes de communication entre Blueprints
  • Problématique du couplage : pourquoi un Blueprint ne doit pas « tout connaître » des autres, impact sur la maintenabilité, les temps de chargement et la collaboration en équipe
  • Blueprint Interfaces : créer un contrat de communication entre Blueprints qui ne se connaissent pas directement — déclaration d'interface, implémentation, appel via message — c'est l'approche privilégiée en production pour un couplage faible
  • Event Dispatchers (Delegates) : le pattern Observer dans Unreal — un Blueprint émet un signal, d'autres s'y abonnent — idéal pour les systèmes événementiels (joueur meurt → HUD se met à jour → musique change → ennemis réagissent)
  • Références directes et Cast To : accéder aux propriétés spécifiques d'un Blueprint via un cast — cas d'usage légitimes (accéder au PlayerController, au GameMode), mais comprendre pourquoi c'est un couplage fort à limiter en production
  • Méthodes de recherche d'Actors : Get All Actors of Class, Get All Actors with Interface, Get All Actors with Tag — performance et bonnes pratiques (ne pas appeler dans Tick)
  • Récapitulatif : matrice de décision — quel pattern utiliser selon le scénario (1-to-1, 1-to-many, many-to-many, couplage acceptable vs inacceptable)
  • Atelier pratique (suite du projet filé) : Le système de collecte du Jour 1 est étendu avec des Interfaces (détection du joueur), des Event Dispatchers (notification de la porte, des lumières, d’un son), le tout sans aucun Cast To. Démonstration concrète du découplage et de la modularité.
Partie 2 : Bonnes pratiques et organisation en production
  • Conventions de nommage : préfixes standards (BP_, WBP_, E_, S_), nommage des variables (bIsActive, fSpeed, aInventory), nommage des fonctions et events — cohérence à l'échelle d'un projet
  • Architecture d'un Blueprint propre : séparer les responsabilités (un Blueprint = une responsabilité), limiter la taille des Event Graphs, utiliser les Components plutôt que l'héritage quand possible (composition vs héritage)
  • Blueprint Function Libraries : centraliser les fonctions utilitaires partagées entre plusieurs Blueprints (calculs, vérifications, helpers), réduire la duplication de logique
  • Data-Driven Design : utiliser les Data Tables et Data Assets pour séparer les données du comportement — un game designer modifie un tableau Excel, le comportement Blueprint s'adapte automatiquement
  • Gestion des dépendances : comprendre les Hard References vs Soft References et leur impact sur les temps de chargement — utiliser le Reference Viewer pour auditer les dépendances d’un Blueprint
  • Sensibilisation à l'articulation Blueprint / C++ : comprendre la frontière naturelle entre les deux systèmes — le C++ pour les systèmes de base, les boucles lourdes, le code partagé entre projets ; les Blueprints pour le gameplay, le prototypage, le contenu paramétrable par les designers. Panorama des mécanismes d'exposition : UPROPERTY, UFUNCTION, BlueprintCallable, BlueprintImplementableEvent — vision d'ensemble pour situer les Blueprints dans un pipeline mixte, pas d'implémentation C++
  • Atelier pratique : Refactoring encadré d’un Blueprint « spaghetti » fourni par le formateur — application systématique des conventions de nommage, découpage en fonctions, remplacement des Cast To par des Interfaces, extraction des données vers une Data Table. Comparaison avant/après.
Partie 3 : Projet fil rouge et synthèse
  • Briefing synthèse : Les participant·e·s reçoivent un cahier des charges d’extension du projet filé (ajout de conditions de victoire/défaite, interactions environnementales supplémentaires)
  • Phase de conception : les participant·e·s définissent l’architecture des extensions (quels Blueprints, quelles Interfaces, quels Events, quelle Data Table)
  • Phase d'implémentation : développement encadré avec feedback en temps réel du formateur — mise en pratique de tous les concepts vus sur les 2 jours
  • Revue de code collective : présentation de 2-3 projets, analyse des choix d'architecture, discussion des alternatives et des compromis

Équipe pédagogique

Vincent DUBOIS est cofondateur et directeur technique de NOG Studio, studio français spécialisé dans les technologies temps réel et expert Unreal Engine. À la croisée du développement logiciel et du DevOps, il pilote l’architecture technique des projets du studio, couvrant des productions allant de l’indé au AAA sous Unreal Engine 5. Son parcours l'a amené à concevoir des pipelines de production complets : de l'architecture gameplay en Blueprint et C++ jusqu'à l'automatisation des builds et du déploiement multi-plateformes. Il intervient régulièrement en milieu académique (workshops Master sur l'optimisation et la performance sous UE5, développement mobile, entrepreneuriat) et apporte à ses formations une vision concrète, issue de la production en studio.

Suivi de l'exécution et évaluation des résultats

  • Feuilles de présence
  • Quiz de validation des acquis en fin de chaque journée (QCM et questions ouvertes)
  • Évaluation continue via les ateliers pratiques (le formateur valide individuellement la réalisation de chaque atelier)
  • Projet fil rouge évalué sur la base de critères définis : architecture, lisibilité, respect des conventions, fonctionnalité

Ressources techniques et pédagogiques

  • Feuille de route personnalisée : ressources recommandées (documentation officielle, communauté, formations complémentaires), conseils pour structurer sa progression après la formation et éviter les mauvaises habitudes
  • Exposés théoriques illustrés par des démonstrations en direct dans l'éditeur Unreal Engine
  • Ateliers pratiques progressifs à chaque module, ancrés dans des cas d'usage de production
  • Projet fil rouge intégrateur mobilisant l'ensemble des compétences
  • Revue de code collective et feedback individualisé
  • Séances de questions/réponses pour adapter le contenu aux problématiques des participant·e·s
  • Support de formation complet fourni aux participant.e.s (slides, documentation technique, fichiers de projet Unreal Engine, aide-mémoire des nœuds Blueprint essentiels)
  • Session de questions-réponses : cas d’utilisation spécifiques des participant·e·s, problématiques de leurs projets en cours

Qualité et satisfaction

Taux de satisfaction des apprenant.e.s

Modalités de certification

Modalité d'obtention
  • Délivrance d'un certificat de réalisation.

Capacité d'accueil

Entre 2 et 8 apprenants

Délai d'accès

4 semaines

Accessibilité

Bertie met tout en œuvre pour adapter nos prestations à chaque situation de handicap. Si vous êtes en situation de handicap et avez des besoins spécifiques, n’hésitez pas à en faire part à notre référente handicap : maureen@bertieformation.com