SHADERS UNITY ET WEBGL
Version du programme : 1
Prochaine date
15/06/2026Type de formation
PrésentielDurée de formation
14 heures (2 jours)Accessibilité
OuiSHADERS UNITY ET WEBGL
PROCHAINE SESSIONS : Lyon : lundi 15 juin et mardi 16 juin 2026 Paris : mardi 30 juin et mercredi 1er juillet 2026 Les shaders sont au cœur de tout rendu temps réel moderne : jeu vidéo, application web interactive, expérience immersive. Pourtant, la barrière d’entrée reste élevée, entre la terminologie GPU, les langages (HLSL, GLSL), les spécificités de chaque moteur et les artefacts visuels difficiles à diagnostiquer. Cette formation de 2 jours apporte une réponse transversale et pragmatique. Le parti-pris central : le GPU ne connaît ni Unity, ni Three.js, ni Unreal, il exécute des programmes. Les concepts sont enseignés une fois, universellement, puis déclinés en syntaxe et outillage selon chaque écosystème. Les participant·e·s alternent exposés théoriques illustrés et ateliers pratiques sur une archive fournie (Unity URP + Three.js / R3F préconfigurés), ancrant chaque notion dans les deux environnements en parallèle. ÉQUIPEMENTS A PRÉVOIR : Ordinateur portable l’environnement de développement lié au besoin de l’apprenant·e : - Unity 2022 LTS (ou supérieur) - WebGL : Node.js ≥ 18 installés
Objectifs de la formation
- Expliquer le pipeline de rendu GPU (vertex → rasterisation → fragment) et identifier le rôle précis du vertex shader et du fragment shader dans ce pipeline, indépendamment du moteur utilisé
- Lire, analyser et modifier un shader écrit en HLSL (Unity) ou en GLSL (WebGL / Three.js), en reconnaissant les équivalences syntaxiques entre les deux langages
- Maîtriser les espaces de coordonnées 3D (local, world, view, clip, screen) et les matrices associées (MVP), et comprendre comment chaque moteur expose ces données dans ses shaders
- Implémenter des effets d’éclairage et de post-processing courants dans Unity URP et dans Three.js, en comprenant les concepts et équations sous-jacentes
- Acquérir de la méthodologie pour diagnostiquer et debugger des shaders
Profil des bénéficiaires
- Développeurs et développeuses Unity (jeu vidéo, applications interactives, XR) souhaitant approfondir leur maîtrise des shaders URP et élargir leur culture GPU, niveau intermédiaire
- Développeurs et développeuses web maîtrisant Three.js ou React Three Fiber (R3F), souhaitant formaliser leur compréhension du pipeline et des langages shaders, niveau intermédiaire
- Tech Artists travaillant à l’interface entre les équipes art et code, souhaitant comprendre les mécanismes sous-jacents aux matériaux qu’ils manipulent, niveau intermédiaire
- Développeurs Unity ou Unreal Engine souhaitant étendre leurs compétences shader au web interactif pour produire en interne des expériences de communication 3D (site vitrine, démo navigateur, landing page), niveau intermédiaire
- Travailler dans la filière du jeu vidéo, ou des applications interactives ou immersives
- Avoir une expérience pratique d’au moins un environnement de développement : Unity, Three.js / R3F, ou équivalent
- Notions de programmation : comprendre la structure d’un programme (variables, fonctions, conditions). La connaissance du C# ou du JavaScript est un plus mais n’est pas obligatoire
- Notions de base en mathématiques : vecteurs et produit scalaire (dot product) sont abordés en formation, mais une familiarité préalable est appréciable
Contenu de la formation
JOUR 1 - Partie 1 : Le pipeline GPU et les langages shaders - Matin (3h30)
- Pipeline vertex → rasterisation → fragment : rôles, étapes fixes/programmables, primitives, clipping, draw calls
- HLSL et GLSL : types (float, int, bool, half), vecteurs, swizzling, built-ins essentiels (normalize, dot, reflect, mix/lerp, step, smoothstep)
- Entrées/sorties : attributs vertex (position, UV, normal), uniforms, varyings, interpolation rasterizer
- Atelier 1 - Premier shader vertex + fragment
- Dessiner un point et utiliser gl_PointCoord / pointcoord
- Dessiner un triangle en utilisant l'interpolation rasterizer
- Comprendre les entrées (position locale, UV) → sorties (position écran, couleur)
- Debug interactif : mapper position XYZ → RGB, visualiser des espaces (fragCoord, pointCoord)
- Cross-platform Unity + Three.js
Partie 2 : Espaces de coordonnées et matrices - Après-midi (3h30)
- Espaces 3D et matrices
- Espaces local, world, view, clip, screen : rôles et usages
- Matrices MVP, inverse-transposée pour normales
- Textures et espace UV
Atelier 2 - Vertex shader avec animation
- Animation ondulatoire des sommets
- Appliquer les transformations MVP (local → clip space)
- Cross-platform Unity + Three.js
Atelier 3 - Fog en View Space
- Comprendre et utiliser le bon espace de coordonnées pour implémenter l’algorithme
- Variantes linéaire vs exponentielle
JOUR 2 - Partie 3 : Eclairage et shading stylisé - Matin (3h30)
- Normales, éclairage et shading stylisé :
- Normales et normal maps : matrice inverse-transposée, espace TBN (Tangent-Binormal-Normal)
- Modélisation d'éclairage : Blinn-Phong (diffuse et spéculaire)
- Introduction PBR pour rendus realistes
- Éclairage stylisé : toon shading par rampes et paliers (step/smoothstep), rim light / Fresnel, AO stylisée
Atelier 4 : Shader toon
- Construire un shader toon de A à Z : rampe de couleurs
Atelier 5 : Eclairage stylisé : Rim Light
- Comprendre l’effet Fresnel
- Implémenter l’effet
Partie 4 : Post-processing, fonctions clés, retro engineering - Après-midi (3h30, 65 % théorie / 35 % pratique)
- Post-processing et fonctions clés :
- Post-processing : accès aux buffers (color, depth, screen UV), architecture d'un pass complet
- Rendu Unity URP vs Three.js (render targets, blit)
- Fonctions essentielles : step, smoothstep, mix/lerp, dot, reflect, normalize, fract/floor, noise, hash
- Debug et optimisation : Frame Debugger, Spector.js
Atelier 6 : Dithering rétro en post-processing
- Quantification couleur + matrice de Bayer
- Appliquer en full-screen pass
Atelier 7 : Rétro-engineering d’un shader
- Lire et annoter un shader complet pour comprendre l’algorithme
Équipe pédagogique
Suivi de l'exécution et évaluation des résultats
- Feuilles de présence
- Quiz de validation des acquis en fin de chaque journée (QCM)
- Évaluation continue via les ateliers pratiques : validation individuelle par le formateur de la réalisation de chaque exercice
Ressources techniques et pédagogiques
- Exposés théoriques illustrés par des démonstrations en direct dans les deux environnements (Unity + Three.js)
- Ateliers pratiques à chaque module (5 ateliers au total), avec correction commentée en direct
- Sessions de questions-réponses ouvertes intégrées à chaque demi-journée, permettant d’aborder les problématiques spécifiques des participant·e·s
- Archive de travail fournie en amont (projets Unity URP + Three.js) préconfigurés avec shaders de départ à compléter pour chaque atelier
- Support de formation remis aux participant·e·s
Qualité et satisfaction
Modalités de certification
- Délivrance d'un certificat de réalisation et d'une attestation d'assiduité.
Capacité d'accueil
Délai d'accès
Accessibilité
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