ANIMATION GAMEPLAY DE COMBAT

Créer des attaques mémorables : anatomie, intention et impact

Training created on 9/25/25. Last update on 11/25/25.
Programme version: 1

Type of training

Distance learning

Training duration

7 hours (1 day)

Accessibility

Yes
Net of VAT
Sign-up
Net of VAT
Sign-up
Net of VAT
Sign-up
Need to adapt this training to your needs? Do not hesitate to contact us for a customised quote! Contact us

ANIMATION GAMEPLAY DE COMBAT

Créer des attaques mémorables : anatomie, intention et impact


L'objectif de cette formation est de transmettre les fondamentaux de l'animation de combat gameplay à travers une approche pratique. Les participants repartiront avec une méthode d'analyse structurée, des techniques d'impact immédiatement applicables, et l'expérience concrète de création d'un blocking d'attaque. Équipements à prévoir : Ordinateur avec logiciel d'animation installé (Maya) Casque audio Possibilité de travailler sur vos propres assets (optionnel) Pour toutes questions relatives au financement et/ou à la formation, vous pouvez nous contacter : contact@bertieformation.com.

PDF version

Objectives of the training

  • Maîtriser les phases anatomiques d'une attaque de combat efficace
  • Créer un blocking d'attaque cohérent et impactant
  • Maximiser l'impact visuel des attaques en renforçant l’intention gameplay, la crédibilité et l'identité du personnage

Profile of beneficiaries

For whom
  • Animateurs 3D juniors/mid souhaitant se spécialiser en gameplay
  • Équipes existantes cherchant à standardiser leurs méthodes de combat
Requirements
  • Travailler dans la filière du jeu vidéo ou de l’animation
  • Bases solides en animation 3D (Maya, Blender, 3ds Max ou Motion Builder)
  • Familiarité avec les pipelines de production jeu vidéo
  • Première expérience en animation de personnages
  • Notions de base des contraintes temps réel
  • Curiosité pour les aspects techniques du gameplay

Training content

Partie 1 : Anatomie d'une attaque + bases workflow
  • Comprendre les différentes phases d’une attaque (Focus spécial : technique pour des animations qui "font mal")
  • Grille des 5 phases anatomiques
  • Bases Workflow : Intention → Blocking →1st pass→ Polish
  • Déconstruction animation Prince of Persia
Partie 2 : Création de blocking
  • Brief création : "3 poses clés pour une attaque d’un personnage défini" (Assets fournis + contraintes définies)
  • Création rapide synchronisée
  • Analyse & débrief collectif
Partie 3 : Intentions et crédibilité
  • Enjeux de l’attaque gameplay : intentions et contraintes gameplay
  • Storytelling de l'attaque : chaque mouvement raconte quelque chose
  • Crédibilité mécanique : poids, taille, force du personnage
  • Analyse comparative, mises en situation et démarche d’amélioration guidée
Partie 4 : Amélioration et évaluation
  • Focus sur 1 intention précise par participant·e (réflexion )
  • Travail individuel guidé : consignes spécifiques à chacun·e (mise en pratique)
  • Analyse collaborative : "Qu'est-ce qui fonctionne mieux maintenant ?"
  • Discussion ouverte sur les techniques d'amélioration utilisées
  • Identification collective des bonnes pratiques à retenir
  • Synthèse des apprentissages pour l'ensemble du groupe

Teaching team

Vanessa RUFFRA - Animatrice Gameplay Senior 17 années d'expérience sur des productions AAA Parcours professionnel : ● 2008-2010 : Quantic Dream (Heavy Rain) - Retouche mocap, locomotion, R&D technique ● 2010 : Quantic Dream (Court-métrage KARA) - Animation keyframe/mocap en temps réel ● 2010-2014 : Quantic Dream (Beyond Two Souls) - Lead équipe gameplay, développement d'outils d'animation avec physique intégrée, direction tournages mocap ● 2014-2017 : Ubisoft Montpellier - (Assassin's Creed Syndicate, Unity, Origins), Animation cinématique, création crowd life et events gameplay ● 2017-2020 : Ubisoft Montpellier - (Ghost Recon Wildlands & Breakpoint) - Animation et comportements civils/ennemis, systèmes d'armes, locomotion militaire réaliste ● 2020-2024 : Ubisoft Montpellier- (Prince of Persia The Lost Crown) - Animation gameplay de plateforme/combat, maîtrise keyframe créative sous contraintes techniques Je suis Vanessa, animatrice gameplay depuis 2008. Mon métier, c’est de donner du sens au mouvement, d’insuffler de la vie aux personnages et d’apporter du feeling au jeu. J’ai eu la chance de travailler sur des projets qui m’ont challengée et poussée à affiner mon approche. Au fil des années, j’ai développé une expertise qui mêle technique et créativité : j’aime créer des animations qui ne sont pas juste belles, mais qui participent activement à l’expérience du joueur. Aujourd’hui, je partage mon savoir-faire en formation. Mon objectif : transmettre une vision concrète du métier, ancrée dans la pratique et l’exigence du terrain, pour aider les nouveaux talents à trouver leur propre dynamique et à créer des animations qui ont du caractère.

Monitoring of implementation and evaluation of results

  • Feuilles d'émargement
  • Création blocking - Application des 5 phases, cohérence de construction
  • Quiz

Technical and educational resources

  • Exposés structurés sur les fondamentaux
  • Analyse comparative de références AAA
  • Ateliers participatifs et collaboratifs
  • Travail sur assets réels des participants (optionnel)
  • Déconstruction d'exemples concrets
  • Application immédiate avec feedback

Quality and satisfaction

Taux de satisfaction des apprenants.

Certification procedures

Obtaining procedure
  • Délivrance d'un certificat de réalisation et d'une attestation d'assiduité.

Reception capacity

Between 4 and 10 learners

Login delay

2 weeks

Accessibility

Bertie met tout en œuvre pour adapter nos prestations à chaque situation de handicap. Si vous êtes en situation de handicap et avez des besoins spécifiques, n’hésitez pas à en faire part à notre référente handicap : maureen@bertieformation.com