Les Bases de Blender
Version du programme : 1
Type de formation
PrésentielDurée de formation
21 heures (3 jours)Accessibilité
OuiLes Bases de Blender
Cette formation n’est pas actuellement programmée. Vous êtes intéressé·e ? Contactez-nous pour connaître les prochaines dates ou organiser une session. DESCRIPTION : L’objectif de cette formation initiale à Blender, accessible aux débutants et confirmés (rappels sur les bases de la modélisation) est de transmettre la maîtrise des fondamentaux du logiciel afin de pouvoir progresser en autonomie et d’être capable d’approfondir des aspects plus ciblés du logiciel. ÉQUIPEMENTS A PRÉVOIR : Chaque participant·e doit être équipé d’un PC avec accès à Blender INFORMATIONS COMPLÉMENTAIRES : Pour toutes questions relatives au financement et/ou à la formation, vous pouvez nous contacter : contact@bertieformation.com
Objectifs de la formation
- Appréhender Blender et en maîtriser les fondamentaux
- Savoir manipuler des objets et construire par assemblage
- Découvrir la modélisation par QUADS, éclairage et rendu
- Bases de l’animation : comprendre et maîtriser les keyframes dans Blender
Profil des bénéficiaires
- Artiste du jeu vidéo toute spécialité confondue
- Travailler dans la filière du jeu vidéo ou de l’animation
- Aptitude à utiliser d'autres outils graphiques, quelques connaissances d'ordre général sur l'infographie (notions de couleurs RVB, vocabulaire 2D/3D d'usage courant)
- Chaque participant·e doit être équipé d’un PC avec accès à Blender
Contenu de la formation
Découverte et fondamentaux
- Présentation et découverte du logiciel Blender 3D. Tour d'horizon du potentiel de l'application (modélisation, éclairage, animation, éclairage, post-production, PIPELINE, Open Source)
- Présentation de l'interface et de ses atouts spécifiques
- Méthodes d’installation et de mise à jour, veille technologique, prospective
- Comment penser et mettre en œuvre le passage de MAYA à BLENDER
- Interface, les grands principes : Contextualité et modalité des interfaces
- Données et traitements : Les DATA, les LINKS et les OPERATORS
- Le menu général et les menus des fenêtres (HEADERS)
- Principes généraux des WORKSPACES et focus sur le contenu du WORKSPACE LAYOUT : 3D VIEWPORT, OUTLINER, PROPERTIES et TIMELINE
- Installation et mise à jour, préparer et organiser les dossiers du projet 3D
- L’interface et ses composantes : le système de fenêtres, les WORKSPACES et leur manipulation. Construire sa propre interface et l’adapter à ses besoins métier
- Les fondamentaux de la vue 3D : Pistes et conseils pour une progression en autonomie et pour l'acquisition d’un bon WORKFLOW sous BLENDER (VIEW > SELECT > ACTION)
- Manipulations des objets dans la vue 3D (apprentissage du “OBJECT MODE” dans le workspace “LAYOUT”)
- Les concepts OBJECT et DATABLOCKS (objets et données)
- Le navigateur de fichier de blender et les préférences utilisateurs
- Connaître et utiliser les raccourcis qui font gagner du temps (MENU SEARCH, QUICK MENU, FRAME SELECTED)
Manipuler les objets, construire par assemblage
- Réflexion sur les approches et les stratégies de modélisation (Constructive Solid Geometry, SUBDIVISION SURFACES, SCULPTING, HARD SURFACES, RETOPOLOGY). Limites et spécificités des approches, contextualisation du parcours et mise en perspective dans le cadre de la formation
- Les fondamentaux de la vue 3D et des vues (vues planes, vues orientées, vue caméra)
- Présentation des principales primitives de modélisation (MESHES et CURVES)
- Les OPERATORS et les transformations principales; par GIZMO et par SHORTCUTS
- Les changements de repères et d’origines
- Les MODIFIERS (statiques et animés)
- Première approche du système de NODES de matériaux de Blender, découverte du SHADER EDITOR
- Comprendre l’OUTLINER et sa dimension orientée “production”
- Savoir ajouter et paramétrer une primitive
- Utiliser les outils de modélisation procéduraux de Blender : les MODIFIERS, force et des spécificité de BLENDER
- Comprendre et utiliser les outils de BACKUPS et de VERSIONING
- Les bases de la modélisation des MESHES en MODE EDIT (EDIT et SELECT des VERTICES, FACES, EDGES puis EXTRUDE, INSET, BEVEL)
- Savoir gérer l’application des modification d’objets (APPLY) et placer correctement et sans effort le point pivot (ORIGIN)
- Comparaisons et mises en pratique des techniques d’assemblage : JOIN, BOOLEANS, COLLECTIONS INSTANCES
Modélisation par QUADS, éclairage et rendu
- Cette étape, indispensable dans l'apprentissage de Blender, vise l'acquisition de méthodes de construction par manipulation d’objets ainsi que la mise en place dès les premiers pas d’un WORFLOW optimal. Il s’agit d'une approche par assemblage puis modifications de PRIMITIVES, ce qui permet de se familiariser avec les différentes propriétés des MESHES et d'ancrer des fondamentaux qui seront plus tard mis en œuvre dans toutes les autres parties du logiciel.
- Particularité de l’approche de type “HARD SURFACE”, remise en contexte et réponses aux nécessités d’un cahier des charges
- Spécificités et limites d’une approche de modélisation uniquement par QUADS
- Notions de EDGE FLOW et de RETOPOLOGY
- Blender et l’approche procédurale, l’importance du stack des MODIFIERS
- Comprendre la particularité du système de rendu de Blender (RENDER ENGINE + COMPOSITING)
- Comprendre l’interdépendance des 4 éléments du rendu (LIGHTS, SHADERS, WORLD, ENGINE)
- Utiliser les méthodes avancées de sélection et de subdivision des QUADS (LOOP SELECT et LOOPCUTS, SELECT LINKED, VERTEX GROUPS)
- Utiliser les outils paramétriques et non destructifs dédiés aux QUADS : MODIFIERS “SUBDIVISION SURFACE” et “MULTIRESOLUTION”. Découverte du MODE SCULPT, limites du MODIFIER BEVEL, usage malin des MODIFIERS DISPLACE, LATTICES
- Nettoyage et optimisation des MESHES en vue de leur mise en œuvre dans un contexte de production (exports propres et prédictibles)
- Savoir assigner des MATERIALS au FACES
- Savoir traiter les NORMALS (directement ou par approche procédurale)
- Maîtriser les principales PROPERTIES des LAMPS et du rendu (moteurs EEVEE et/ou CYCLES)
- Créer un environnement avec le WORLD et ses SHADERS, éclairer avec des MAPS HDRI et/ou créer un éclairage avec plusieurs lampes
- Utiliser et placer la CAMERA, choisir les paramètres d’export (OUTPUT)
Équipe pédagogique
Suivi de l'exécution et évaluation des résultats
- Feuilles d'émargement
- Cas pratique
Ressources techniques et pédagogiques
- Formation 100% participative : démonstrations dans l’outil en direct par le formateur et mise en pratique immédiate des participants
- Adaptation aux difficultés rencontrées dans la mise en pratique en continu
Qualité et satisfaction
Modalités de certification
- Délivrance d'un certificat de réalisation et d'une attestation d'assiduité.
Capacité d'accueil
Délai d'accès
Accessibilité
Non spécifié